靈動(dòng)騎士手機(jī)版游戲是一款動(dòng)作Roguelike冒險(xiǎn)手游,以其獨(dú)特的玩法和策略元素,為玩家提供了一個(gè)充滿挑戰(zhàn)和樂趣的地牢冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
游戲特色
獨(dú)特的角色設(shè)定:玩家將扮演一位勇敢的公主,通過不斷挑戰(zhàn)地牢來解救被黑魔女變成寶石的國民。
豐富的策略元素:游戲中有各種不同的敵人和陷阱,需要玩家靈活運(yùn)用策略來應(yīng)對(duì)。
Roguelike玩法:每次進(jìn)入地牢都會(huì)生成不同的地圖和敵人,增加了游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。
精美的畫面和音效:游戲采用了精致的像素風(fēng)格畫面,搭配動(dòng)聽的音樂和音效,為玩家營造了一個(gè)沉浸式的游戲世界。
游戲強(qiáng)度榜推薦
顏色:
T1:
橙色:開局給全體隊(duì)友加秘技,最高三層。你的體系能否啟動(dòng)的關(guān)鍵,至少要有1層。
白色:給全體隊(duì)友上重生,效果是使用技能時(shí)回復(fù)相對(duì)層數(shù)的血量,魔女3開始這個(gè)羈絆非常重要,少這個(gè)回血就是容易翻車,最好是1飾品加宮廷畫家或者占星,如果畫家印記不給力就湊金剛騎士,兩個(gè)羈絆就能觸發(fā)。
綠色:加血上限的印記,決定了你面對(duì)各種惡心怪時(shí)候的持久度,最好能拿2層。
T2:
粉色:有50%概率降低主動(dòng)道具的CD,分別是1、2、3回合,最好有1層,相當(dāng)于自帶一個(gè)占星師,能壓縮寶石器具位置,沒有問題也不大
藍(lán)色:每回合給對(duì)面上冰凍,敵人在使用物理攻擊時(shí)會(huì)降低傷害,變相增加生存,至少要有1級(jí)。
褐色:每回合給隊(duì)友上防御力×2、3、4層的尖刺,效果是對(duì)方使用物理攻擊時(shí),給予其反傷,回合結(jié)束時(shí)層數(shù)減半。你在魔女5時(shí)的最好物理輸出手段。
T3:
紫色:開局給全體隊(duì)友加魔攻,因?yàn)檫@個(gè)游戲的魔力輸出全靠技能和印記,所以注定魔力隊(duì)比較弱勢,該印記也就不用主動(dòng)去收集了。
黑色:開局給全隊(duì)友加物理傷害buff,實(shí)際上物理攻擊加高了在后期輸出也依舊不明顯,所以單靠這個(gè)印記是不行的,不過黑色角色好用的比較多,這個(gè)印記多少應(yīng)該有1級(jí)。
黃色:開局給對(duì)面全體上電擊,相當(dāng)于每個(gè)角色打到敵人身上都有固定的幾點(diǎn)傷害,增加輸出必備,至少要有1級(jí)。
紅色:開局給對(duì)面全體上灼燒,每回合結(jié)束固定掉血,輸出相當(dāng)可觀,至少要有1級(jí)。
塔羅牌:
T0:
盾:每回合給全體隊(duì)友上8、20、30的護(hù)盾,非常強(qiáng)力的印記,可以理解為全隊(duì)每回合回相應(yīng)數(shù)值的血,而且無視體力上限,所以帶這個(gè)印記的角色和飾品看見必拿,但是不要多,2層(4個(gè)印記)就足了。
梅紋:開局給全隊(duì)上8、20的治愈,即角色每次行動(dòng)時(shí)恢復(fù)對(duì)應(yīng)層數(shù)的血量,非常重要的印記,貫穿前、中、后期的回復(fù)手段,沒有你基本上可以重開了。
魔術(shù)師:每回合有25%、50%、70%的概率給全體隊(duì)友上幻影,看見的全拿上,再不濟(jì)最后要有2層,不夠的飾品湊,這是你在魔女5時(shí)的最有力防御手段。
T1:
命運(yùn)之輪:給全隊(duì)加5、10魔防,公主唯二加魔防的手段,大部分時(shí)間只能疊1層,如果不想中期被敵人一個(gè)魔法(巖石闊劍)秒一片,那么看見就拿上。
愚者:每回合給全隊(duì)增加速度值點(diǎn)數(shù)的神速,神速效果是每回合有神速點(diǎn)數(shù)%的概率再動(dòng),隨后神速點(diǎn)數(shù)清零。這個(gè)印記只有1級(jí),最好要有,能多動(dòng)一次代表著生存率的增加。
太陽:給玩家增加40、100、160點(diǎn)陽光,效果是使用主動(dòng)道具造成的傷害增加陽光點(diǎn)數(shù)%。增幅頻率比較可觀,魔女3之后,在石頭人層之前最好有1層,決定了你在電鼠層和石頭人層的戰(zhàn)損程度。
T2:
正義:開局給全體隊(duì)友上突擊和追擊,追擊是每次普通攻擊時(shí)附帶相應(yīng)數(shù)值的物理攻擊,突擊是攻擊時(shí)給自己上追擊。1層就夠了,魔女3之后基本上很難2層。
月亮:每回合給全體敵人上4、10、16點(diǎn)月光。優(yōu)先考慮生存,1層就很足夠了。
T3:
倒吊人:開局給全體敵方上12、36、60點(diǎn)破甲。有最好,沒有也沒關(guān)系,看緣分。
星星:增加10、20點(diǎn)物理防御。實(shí)在沒有資源拿他了,面對(duì)魔女3的地府使者和霉煤就老老實(shí)實(shí)開盾吧。
戰(zhàn)車:開局給全體隊(duì)友上3、7、12點(diǎn)冰劍,帶有冰劍效果的隊(duì)友攻擊敵人時(shí)附帶相應(yīng)層數(shù)的冰凍。錦上添花的東西,一般有藍(lán)色羈絆沒必要特地選。
T4:
塔:我拿戰(zhàn)車都不拿這個(gè)。
森林:開局給所有隊(duì)友增加100、250、400點(diǎn)魔彈,效果是使用技能時(shí),給隨機(jī)敵人造成攻擊力(魔彈點(diǎn)數(shù)%)的魔法傷害。命都保不住你還想靠這個(gè)輸出?
游戲攻略
熟悉敵人的特點(diǎn)和攻擊方式,選擇合適的武器和技能進(jìn)行戰(zhàn)斗。
注意觀察地圖上的線索和提示,解開謎題和發(fā)現(xiàn)隱藏的通道。
合理利用藥品和技能,保持生命值和魔法值的平衡。
在遇到困難時(shí),可以嘗試改變戰(zhàn)術(shù)或?qū)で笃渌婕业膸椭?/p>
游戲說明
探索與戰(zhàn)斗:玩家在不斷變化的地牢中探險(xiǎn),打倒守在最底層的黑魔女,解救被變成寶石的伙伴們。
收集寶石:收集散落在地牢內(nèi)的寶石,集結(jié)相同的寶石以發(fā)揮更強(qiáng)大的力量。
構(gòu)建騎士團(tuán):將單位編入隊(duì)伍發(fā)動(dòng)“印記能力”,集結(jié)“顏色”或“符號(hào)”相同的單位,發(fā)動(dòng)不同效果。
使用寶石器具:玩家可以使用寶石中的魔法或道具來支援戰(zhàn)斗,選擇合適的時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)技能,影響戰(zhàn)斗結(jié)局。
游戲評(píng)測
《靈動(dòng)騎士》的劇情用一句話就能說明:英雄們被封印在寶石之中,而幸運(yùn)逃生的公主將會(huì)依靠這些寶石展開戰(zhàn)斗,打敗最后的黑魔女,最終讓英雄們重獲自由……
當(dāng)然,相信絕大部分玩家和我一樣,對(duì)于此類游戲的劇情并不關(guān)心,因?yàn)榇蠹腋谝獾?,是游戲本身的?nèi)容和玩法。
對(duì)一款卡牌游戲而言,其最核心元素必然是牌組的構(gòu)筑,依靠強(qiáng)力的牌組在戰(zhàn)斗中獲得勝利,便是玩家最大的樂趣。不過,盡管卡牌元素在《靈動(dòng)騎士》中占據(jù)的比重較大,但相較于傳統(tǒng)卡牌游戲,它又有著很大的不同。以往最受玩家看重的牌組構(gòu)筑,在《靈動(dòng)騎士》中并不存在,它整體的玩法更類似于自走棋:不同的英雄寶石具備相應(yīng)的羈絆,你需要在小隊(duì)規(guī)模等因素的限制下,組建足夠強(qiáng)大的陣容,在戰(zhàn)斗中獲得勝利。
盡管結(jié)合了自走棋等游戲的主要特點(diǎn),但是《靈動(dòng)騎士》的設(shè)定卻實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新,使其擁有了自己的特色——羈絆固化,這也是游戲中,能夠讓你感到眼前一亮的特點(diǎn):玩家只需要將一個(gè)角色升至二星,便能夠?qū)⑺牧b絆永久保留,即便將其出售,也不會(huì)消失。
在自走棋游戲中,由于小隊(duì)規(guī)模的限制,需要對(duì)不同的角色進(jìn)行取舍,只保留那些更為重要的羈絆。不過,《靈動(dòng)騎士》依靠羈絆固化,在小隊(duì)規(guī)模受限的前提下,讓自己在陣容構(gòu)建上,有了更多的變化和可能性,真正讓玩家有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)“我全都要”。
此外,《靈動(dòng)騎士》也體現(xiàn)出了自己的特色玩法。自走棋中玩家所扮演的,更多只是陣容搭建者的角色。而《靈動(dòng)騎士》中的你,對(duì)于戰(zhàn)斗具備了更大的影響力,依靠得到的寶石器具,可以釋放不同的技能。選擇合適的時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)技能,能夠很大程度上影響一場戰(zhàn)斗的結(jié)局。
隨著隊(duì)伍中固化的羈絆增加,陣容強(qiáng)度進(jìn)一步提升,新的寶石器具也更加強(qiáng)大。這使得原本看起來艱難無比的BOSS戰(zhàn),有機(jī)會(huì)變成你對(duì)BOSS的一次虐殺,這樣爽快的感覺,又有誰能拒絕呢?這或許也是《靈動(dòng)騎士》的另一種魅力。
這樣的想法,想必曾出現(xiàn)在很多玩家的心中,而《靈動(dòng)騎士》依靠羈絆固化,真切地給你提供一個(gè)可能性。讓你擁有足夠的動(dòng)力,去組建更強(qiáng)的陣容。
不過,對(duì)于《靈動(dòng)騎士》這樣被打上了類Rogue標(biāo)簽的游戲來講,其整體設(shè)定必然是比較硬核的,在游戲中,也會(huì)不可避免地面臨一次次失敗。這個(gè)過程,對(duì)于類Rogue游戲來講,也是一項(xiàng)巨大的考驗(yàn),因?yàn)樗枰诒WC游戲難度的前提下,向玩家給予足夠的正向反饋,使其不會(huì)因?yàn)槭《壬艘狻!鹅`動(dòng)騎士》對(duì)此也給出了自己的答案——玩家在探索地圖期間,能夠獲取一定數(shù)量的輝石,依靠輝石能夠解鎖更為強(qiáng)力的角色和寶石器具。
或許,玩家在游戲中承受了多次失敗,但是隨著新角色和技能的出現(xiàn),你心中的想法也有了變化:在卡池越發(fā)豐富的情況下,自己的陣容能變得更強(qiáng)。
這樣的反饋機(jī)制,讓玩家不會(huì)執(zhí)著于過去的失敗,而是根據(jù)目前的卡池展開構(gòu)思,在下一場戰(zhàn)斗中,組建更強(qiáng)的陣容。
不僅如此,《靈動(dòng)騎士》洗腦的BGM,簡單卻并不敷衍的二次元立繪,也能夠進(jìn)一步淡化玩家心中,那種由于失敗而產(chǎn)生的焦躁感,以一種更輕松的心態(tài)投入到游戲中。
有些遺憾的是,卡池解鎖這項(xiàng)反饋機(jī)制,對(duì)于《靈動(dòng)騎士》而言,更像是一把雙刃劍。玩家不斷地解鎖更多角色以及寶石器具,讓卡池和技能變得更加豐富,但是《靈動(dòng)騎士》的刷新機(jī)率卻并不夠完善,導(dǎo)致抽取特定角色的概率變得越來越小。
可以說,《靈動(dòng)騎士》的游戲性和趣味性是值得肯定的,只是在游戲質(zhì)量尚可的前提下,一些瑕疵對(duì)于玩家的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生了明顯的影響。
BOSS屬性數(shù)值上存在的缺陷,可以說是最大的一個(gè)問題。因?yàn)椤鹅`動(dòng)騎士》提出羈絆固化這樣的設(shè)定,核心目標(biāo)就是賦予游戲更多可能,讓陣容的組建變得更加多樣化。
制作者的初衷,也必定不希望看到某個(gè)陣容一枝獨(dú)秀。百花齊放才是玩家想要看到的局面,因?yàn)檫@種多樣化的體驗(yàn),本就是類Rogue游戲最吸引人的地方,每一次游玩都是全新的體驗(yàn),各種因素的隨機(jī)性,讓游戲的通關(guān)方式不再千篇一律。因?yàn)轭怰ogue游戲的存在,更像是一張有著千萬種正確答案的開放性試卷。
只是,《靈動(dòng)騎士》的實(shí)際表現(xiàn)和這樣的設(shè)想,出現(xiàn)了很大的差異。
當(dāng)玩家憑借高輸出陣容一次次獲得勝利,最終來到BOSS面前的時(shí)候,迎來的卻是殘酷的現(xiàn)實(shí)。由于BOSS極高的血量和攻擊力,即便是高攻陣容,想要短時(shí)間內(nèi)完成擊殺,也是幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的。反而BOSS常常會(huì)出現(xiàn)連續(xù)強(qiáng)力攻擊的情形。防御力本就較差的高攻陣容,面對(duì)這樣的BOSS,最終也只能以慘敗收?qǐng)觥?/p>
為了能夠順利通關(guān),玩家最后只能選擇向現(xiàn)實(shí)妥協(xié),放棄自己設(shè)想的高輸出陣容,轉(zhuǎn)而采用以防御和回復(fù)見長的體系,依靠不斷地“刮痧”贏得勝利。BOSS數(shù)值上的缺陷,導(dǎo)致原本“條條大路通羅馬”的構(gòu)想化為了泡影,最后獲得勝利的,都是大同小異的“鐵王八”,玩家的滿腔熱情和豐富構(gòu)思,被這樣的結(jié)局澆了一盆冷水。
總體來講,《靈動(dòng)騎士》結(jié)合了多種元素,同時(shí)呈現(xiàn)出了自己的獨(dú)特設(shè)定,其本身的質(zhì)量更是值得肯定的。只是BOSS在數(shù)值上的缺陷,很大程度上影響了陣容選擇以及游玩體驗(yàn),相信這樣“被機(jī)制教著玩游戲”的過程,不會(huì)有太多人會(huì)喜歡,倘若這一點(diǎn)能夠得到改進(jìn),相信《靈動(dòng)騎士》會(huì)成為一款更為優(yōu)秀的類Rogue卡牌游戲。
游戲亮點(diǎn)
獨(dú)特的角色設(shè)定和故事情節(jié),讓玩家更加投入游戲世界。
豐富的策略元素和Roguelike玩法,增加了游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。
精美的畫面和音效,為玩家營造了一個(gè)沉浸式的游戲環(huán)境。
簡單易上手的操作方式,適合各個(gè)年齡段的玩家。
應(yīng)用信息
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